策略塔防丨903.00M
2024-08-17
为了吾王手机版由IronOak Games开发、良心工作室从steam移植而来,结合了策略RPG与Roguelike玩法元素,进入游戏可自由选择铁匠,学者,猎人,草药师等多种不同的职业和角色,管理资源、升级角色,并在战斗中做出战术决策,步步为营,为家园而战斗。
【组合一:御三家(学者、猎人、吟游诗人)】
学者:智慧型角色,有神技凝神专注(每回合概率回专注),有最高的智力78点,同时敏捷极高,很好用。同时才能70,部分时刻可以兼职才能型角色。
猎人:意识型角色,有最高的敏捷78点和意识78点。
吟游诗人:才能型角色,有最高的才能78,技能振奋之音(概率改判定为完美)、智慧启迪(概率加经验)都是神技。同时智力70,部分时刻可以兼职智力型角色。
总评:
这三个角色都是初期就解锁的角色,敏捷都很高,能走无限重置流,能打到地牢500层。
缺点是没有力量型角色,另外都有点脆皮。
毕业武器为极水卷+皇家弓+皇家琵琶,起手减速,无限重置,效果谁用谁知道。
【组合二:学者、卖艺人、吟游诗人】
总评:
这三个角色都是初期就解锁的角色(或者打过一次后就能解锁),兼顾了智慧、力量、意识、才能所有属性,角色的自带技能也很好。
缺点是力量型角色(卖艺人)后期适合的力量武器太难获取了,毕业武器皇家大锤更是几乎从未见到过,以至于中后期战斗会有点拉跨。而且力量角色缺少重置武器,几乎只能作为输出用。
【组合三:僧侣、猎人、吟游诗人】
优点:
1、毕业武器同组合一,为极水卷+皇家弓+皇家琵琶,起手减速,无限重置,效果谁用谁知道。
2、兼顾了智慧、力量、意识、才能所有属性,角色的自带技能也很好。僧侣的特殊技能下方单独点评。
3、前期可以走力量+意识+才能,力量武器伤害高(攻击可以达到智力武器的两倍),打架很舒服;后期走智力+意识+才能,用毕业武器。
4、纪律技能用得好,前期难度大大降低。
重点介绍一下僧侣角色:74力量、74智力,附带技能群体治疗、纪律。前期走力量模式,中后期有加专注武器后,转学者模式。
前期力量武器伤害高(攻击可以达到智力武器的两倍),打架很舒服;后期转学者,变成莫的感情的加专注机器,这种模式不要求智力多高,也很舒服。
此外自带群体治疗,免去了后期购买、地牢切换的麻烦。
僧侣是很多人都用不好的角色,有人说纪律这个技能很废。查阅WIKI后发现,纪律的触发要求为:
带有纪律的角色杀死了主要目标(即使使用AOE时,角色所面对的主要目标)
带有纪律的角色用出一个暴击
一位或多位其他成员的关注点为零
触发后,给所有专注为零的人加1点专注
看上去要求很多,确实很废。
然而,最关键的是,在实践中发现,当僧侣拿玻璃剑的时候,几乎每回合都可以触发纪律(暴击+杀死敌人)。也就是说,当你拿到玻璃剑,可以另外两个人都把专注用光,然后每回合固定各回一点。
这在前期简直神技,比低概率回一点专注的凝神专注(学者技能)好用多了。
选这个组合,这样做:
前期,先看看两个城镇有没有刷玻璃剑任务(如果想要前期更顺的话,还可以刷一下开局,直到刷出玻璃剑任务)僧侣穿力量装,玻璃剑30攻,而且每回合给另外两个队友各加一点专注,几乎所向披靡。就是玻璃剑如果断了,需要SL一下。
如果不愿意SL,可以不用玻璃剑,那就用普通力量武器(攻击可以达到智力武器的两倍),打架也很舒服。
中期,刷到任意一个加专注的武器(如海星法杖)后,僧侣从力量转为智力。
后期就是刷毕业装备了。
【组合四:猎人、流浪汉、吟游诗人】
流浪汉:全属性70,无自带技能。无自带技能看起来很废,但用起来其实不错。毕竟敏捷70在所有角色里排行第三,保证了出手速度;韧性70保证了血量,放在中间可以吃下更多攻击;全属性70意味着前期可以作为任何机动角色,先作为力量角色(攻击高),后转为智力角色(极水卷加专注不需要过高智力)。
尤其在无尽地窖中,敏捷70、韧性70、力量70、智力70,每个属性都很有用,相比之下,无自带技能就不算什么缺点了,毕竟后期凝神专注一点用都没有。
总评:前期流浪汉加力量,后期转智力,毕业武器为极水卷+皇家弓+皇家琵琶。
其余角色简单点评:
补充一下我上文没点评的人物和一些带特殊技能的人物:
草药师:技能触发条件见上文,还是很复杂的,用过几次,其实没那么好用。新手可以试一试。
宝藏猎人:wiki说“每回合都会使您有10%的机会找到宝藏”,然而,一局五地牢下来,只触发了三次宝箱……这概率是脸太黑么???
熟练了之后,可以任意尝试角色组合试试看,只要最后可以达成智力+意识+才能的毕业要求即可。
比如学者(智力)、猎人(意识)、设陷者(才能),最高的三个敏捷,也可以成功毕业;又比如学者(智力)、流浪汉(才能)、猎人(意识),敏捷都70+,流浪汉前期可以当力量且韧性高,学者前期充当才能角色……
我和队友曾经用过草药师+卖艺人+吟游诗人组合,初期打算是草药师=智力角色,卖艺人=力量角色,吟游诗人=才能角色,结果越打越不顺(主要因为力量角色拿不到好武器),中后期换成了草药师=意识角色(拿弓),卖艺人=才能角色(拿琴),吟游诗人=智力角色(拿法杖和书),这样也成功毕业(极水卷+皇家弓+皇家琵琶)了……
1、游戏简介
为了吾王,或者说for the king是衍生于一款桌上角色扮演游戏来进行电脑端再改编的作品。简单来说是一款需要靠判定机制和来推动随机剧情来产生不同分支,加上相应的世界观玩法而产生的游戏。而且大多数还会有着独特的战斗机制,以及一些特殊玩法。
不过,本作相比于传统的,需要靠玩家语言以及色子进行操控的桌游来说,简化了绝大多数的判定流程。使得其更加易于上手,在游戏过程中,玩家们需要通过一系列随机事件或者战斗的方式获取额外的装备来提升自己的属性,相应属性的提升也会影响着与这属性相关的相关事件的判定概率。打个比方来说,就如满级100为基准力量,如果有80的话,那么相当于跟力量有关的事件,就有80%的成功率。
因此,游戏过程中充满了随机性。而且还不像肉鸽那种,是真正的随机搭配玩家操作的游戏。所以说在本作游戏中,玩家们每一次进入游戏进行的操作第一步都有很大程度上是不同路线。
2、游戏玩法
有具体到游戏内的玩法,就是玩家们每一次游戏都可以操纵三个截然不同的角色,然后在大地图上进行走格子的冒险。但需要注意的是,相比传统的回合制,走格子本作中增加了游戏时间轴的设定,随着时间的推移,时间轴也会不断的前进,每到达一定的程度的时候就会出现随机的混沌降临。简单来说,可以把理解为debuff,随着游戏的进行,debuff会越来越多增加难度。
此外,在具体移动上面 三个角色都是单独的进行移动判定。会根据角色相关的属性来进行控制移动,且在地图上移动到相关区域也会触发相关收益。常规来说,在城镇比如说买卖装备,净化治疗等等。如果到达一些特殊的区域,比如说纪念碑可以摧毁后减少混沌的降临,削减我们的debuff。
然后随着我们玩家的操作,在地图上不断的前进,达成相应的目标或者游戏任务,继而取得游戏最终的胜利或者失败。而且由于游戏特殊的机制问题,玩家们角色死亡后是不会离开游戏的。可以依托城镇或者同伴帮忙进行复活,不过城镇复活会损失一部分经验值,削弱我方实力。在混沌越来越紧迫的情况下,削减实力将很大程度上影响我们后续的攻略,所以能不死还是尽量不死。
3、战斗机制
游戏中战斗机制对不少新手玩家们十分头疼,游戏有着战斗的相应时间轴,玩家们可以在屏幕的上方了解到我方的出招和敌方的出招次序和时间,而且会受到我方敏捷度以及相应属性的影响。我们的敏捷属性高的时候,或者有的相关的强力装备的情况下,那么很有可能我们的出招顺序会优先于怪物,而且会多于怪物。因此,良好的属性是取得胜利战斗的关键所在。
而且由于游戏机制问题,所有的动作都是需要判定来进行的。其中也特别包括攻击部分,玩家们在每一次攻击都会进行相应属性的计算,可以了解到需要几次判定的攻击以及物理的伤害和每格的成功率。如果玩家在击成功率不高的话,要么赌运气,要不然就得消耗相应的专注打力,但后者能力相当稀有,一场战斗能用的很少。
此外,对于战斗影响最大的就是装备方面。除了可以提供我们相应的成长属性以外,装备还会额外的增加,我们在战斗时候的特殊效果和技能。在本作游戏中,角色本身是没有多少技能的,而我们在战斗过程中的额外技能都是通过装备来进行获取。因此,如何合理的规划我们所获取的装备,也是游戏的重要玩法之一。
1.策略RPG与Roguelike的新奇结合:游戏融合了策略规划和角色扮演,玩家需要管理资源、升级角色,并在战斗中做出战术决策。以及每一回合操作时随机生成的地图和事件,带来了独一无二的游戏体验,增强了重玩性。这样的玩法对于我们玩家而言相当新奇独特,极大激发了尝试的兴趣。
2.可自由选择的职业和角色:有多种职业可供选择,各具独特的技能和特性。哪怕仅仅是测试,游戏也提供了3个职业和一个完整的游戏章节供我们玩家选择,提供可玩性的同时,增加了游戏的自由和随机度。
3.可玩性超高的探索冒险元素:大量的地图和地牢可供探索,每个地区都有其独特的挑战和奖励。我们将在由六边形单元格组成的地图中探索,遇到随机事件和挑战。时间线的推进会带来混沌事件,增加了游戏难度,挑战性和可玩性随之提升。不过,游戏的难度较高,尤其是对于初次接触的玩家来说。前期需要花费一些时间去适应游戏的节奏和战斗机制。
4.步步为营的骰子判定行战机制:行动和战斗结果通过骰子判定,增加了随机性和趣味性。战斗通过骰子判定结果进行,玩家需考虑角色位置、敌人类型和战术顺序。敌人类型多样,各有独特的攻击方式和弱点。骰子判定机制不仅为游戏增添了紧张刺激的元素,也使得我们在面对挑战时更需要依靠智慧和策略,而非单纯的运气,给人一种步步为营、胆战心惊的氛围体验。
5.欢乐的多人在线团队合作:游戏支持最多3人的在线合作模式。这不仅增加了游戏的趣味性,还让游戏变得更加容易。通过团队合作,我们可以互补彼此角色的不足,丰富战斗环节的进攻手段,从而共同面对挑战。